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 Guide de la création d'un personnage

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Master of London

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The Smog
Master of London

Inscription : 10/05/2009

À SAVOIR
Âge : Vieux
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DonsTypeNiv
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MessageSujet: Guide de la création d'un personnage   Jeu 20 Nov - 23:43

Ce sujet a pour objectif de vous aider à construire votre personnage, qu'il soit vampire, Hunter ou lycan.

L'avatar

Votre avatar doit obligatoirement être aux dimensions suivantes : 200 x 300 px
Pour l'harmonie du forum et une meilleure immersion, nous vous demandons de choisir des dessins réalistes en priorité, même si l'avatar photo est accepté sous condition d'utiliser un filtre pour atténuer l'effet "réalité". N'oubliez pas qu'il représente le personnage que vous incarnez.
De la même manière, nous vous demandons d'éviter le plus possible les avatars mangas qui manquent cruellement de réalisme et détonnent face aux autres avatars du forum.
N'oubliez pas non plus de créditer l'artiste dans votre présentation et dans votre feuille de personnage (onglet "à savoir" dans votre profil).


Son nom et son prénom

Essayez d'être réaliste, nous jouons dans un univers similaire au nôtre. Tous les personnages du jeu sont soit des humains, soit d'anciens humains. Pour être cohérent, n'hésitez pas à vous fonder sur l'année de naissance de votre personnage et sur son lieu d'origine. N'oubliez pas que les trois plus grandes familles de Hunters ont déjà un nom de famille, il suffit alors de chercher un prénom lié au pays d'origine.

Exemple : Mon personnage est un vampire né à Londres dans en 1950. Je regarde sur google quels étaient les prénoms tendance à cette époque pour m'inspirer.


Ses compétences

Le vampire est une créature qui, à travers les années, a gagné de multiples facettes. Aussi, lorsque l'on joue un vampire, on est tenté de se baser sur tous les films que l'on a vus, les livres lus, etc.
Essayez de n'avoir pour base que les informations que l'on vous a données ici, sur Le Requiem. Les vampires ne sont pas les créatures surpuissantes aux multiples dons que l'on a l'habitude de voir ailleurs. Ils ont tous hérité des dons d'hypnose et de discrétion à des degrés divers.

Pour les Hunters, les capacités sont différentes et directement liées à l'aspect moderne de leur quotidien. Ainsi, TOUS les Hunters sans exception maîtrisent leur arme familiale grâce à leur dextérité et leur volonté.

Il en va de même pour les lycans : chacun crée son propre équilibre entre force et bestialité, ce qui lui permet de développer sa puissance et de maîtriser sa transformation.

Chaque personnage est également pourvu d'une troisième compétence à choisir dans la liste ci-dessous :

• Auspex : perception extra-sensorielle au choix dans la liste :
La télépathie : échange psychique d'information à distance entre deux ou plusieurs personnes (distance réduite +/- 2m) ;
La clairvoyance : connaissance d'un événement qui s'est produit à distance ;
La clairaudience : réception d'informations, de voix, de signaux ;
La précognition : connaissance d'information portant sur un événement qui ne s'est pas encore produit ;
La rétrocognition : connaissance de faits passés impossibles à connaître selon les voies ordinaires ;
• Iceberg : Dépendant de la volonté de son possesseur, ce dernier peut momentanément "geler" sa cible. Cela se rapproche le plus d'une sensation glaciale qui vous paralyse de douleur. Cependant, cela ne fonctionne que si vous tenez le regard de la cible dans le vôtre. Si le regard est perdu, la sensation de froid s'arrête et se dissout petit à petit.
• Célérité : rapidité surnaturelle.
• Chimérie : manipulation d'illusion (illusion qui peut affecter les 5 sens de la victime mais qui reste temporaire et ne dure que 3h maximum, la victime peut opposer de la résistance grâce à sa volonté).
• Acrobatie : Agilité accrue qui peut permettre de se sortir d'un mauvais pas à l'aide de sauts dignes d'un cirque. Peut aussi amuser les enfants accessoirement.
• Grimper : Capacité accrue en escalade, y compris sur des surfaces verticales ou très ardues.
• Nage : Permet de se mouvoir sans problème sur et sous l'eau, dans la limite de capacités respiratoires cohérentes.
• Survie : Permet de se nourrir, se repérer et se déplacer dans un milieu hostile. C'est une capacité d'adaptabilité à l'environnement.
• Mécanique : Permet de piloter efficacement tout type de véhicules et de les réparer.
• Baratin : Permet de faire rapidement avaler n'importe quoi à quelqu'un en le noyant de paroles.
• Tactique : Permet de commander un petit groupe d'homme (moins de 15) lors d'un conflit réduit (touchant un groupe de bâtiments, par exemple).
• Crochetage : Permet d'ouvrir les serrures mécaniques et certains systèmes de sécurité primitifs.
• Manipulation : Permet de jongler et de faire les poches à un petit camarade.
• Lancer : Permet de lancer aussi bien un couteau qu'une grenade à un point précis.
• Pirate : Permet d'élaborer des programmes, de les utiliser et, bien sûr, de pirater les réseaux existants + connaissances poussées en électronique.
• Chimie : Permet d'analyser des substances inconnues et de fabriquer des gadgets chimiques comme des cocktail Molotov au sodium et des gaz lacrymogènes.
• Décryptage: permet de décrypter les textes incomplets, codés, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque.
• Désamorçage : permet de désamorcer ou de saboter les pièges, bombes et autres joyeusetés

CETTE LISTE EST EXHAUSTIVE POUR LE MOMENT. SI VOUS VOULEZ Y VOIR FIGURER D'AUTRES POSSIBILITÉS DE TALENTS À EXPLOITER, N'HÉSITEZ PAS À SOUMETTRE VOS IDÉES AU STAFF PAR MP.


Points de compétences à répartir


Afin de pouvoir quantifier les compétences d'un personnage à l'autre, nous vous proposons de répartir un nombre de points entre plusieurs compétences spécifiques à chaque race. Voici la grille pour vous aider à vous décider.

Pour les Hunters, vous disposez de 10 points à répartir entre (vous ne pouvez pas aller au delà de 5 points par compétence pour débuter) :

- Dextérité : qui correspond donc à votre adresse au maniement d'une arme.
- Volonté : qui correspond à votre capacité à résister à l'hypnose des vampires et à toute autre manipulation de l'esprit.
- Compétence spécifique à votre Hunter que vous aurez choisie (voir ci-dessus).


Pour les lycans, vous disposez de 10 points à répartir entre (vous ne pouvez pas aller au delà de 5 points par compétence pour débuter) :

- Force : détermine votre force brute
- Bestialité : détermine votre part animale à savoir si vous êtes plus instinctif que réfléchi. (Plus vous possédez de points dans cette discipline, plus votre instinct de prédateur prendra le dessus sous votre forme lycane.)
- Compétence spécifique à votre lycan que vous aurez choisie (voir ci-dessus)

Pour les vampires, vous disposez de 10 points à répartir entre (vous ne pouvez pas aller au delà de 5 points par compétence pour débuter) :

- Hypnose : qui correspond donc à votre capacité à contrôler l'esprit des autres, effacer leur mémoire, etc.
- Discrétion : qui correspond à votre capacité à vous fondre dans la masse, à passer pour n'importe quel être humain.
- Compétence spécifique à votre vampire que vous aurez choisie (voir ci-dessus)

Ces points évolueront au fil du temps que vous passerez parmi nous. Pour cela, deux moyens :

• À chaque nouvelle période de jeu, un point de compétence vous sera offert, à placer à votre guise (il suffit de demander au staff de l'ajouter où vous le souhaitez)
• Si vous trouvez que l'un de vos RP ou une mission a fait évoluer votre personnage et amélioré sa maîtrise d'une compétence en particulier, expliquez-nous pourquoi et comment ICI afin que nous vous attribuions le point de compétence.

Le taux de contrôle de la Bête

Chez les vampires, la lutte contre la Bête est constante. Dans le but de quantifier le taux de contrôle d'un vampire par rapport à un autre, nous vous proposons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : Aucun contrôle sur la Bête, l'individu est condamné
25% à 50% : Contrôle extrêmement difficile
50 à 75% : Contrôle normal avec quelques difficultés de temps à autre
75% à 100% : Excellent contrôle.

Les armes des Hunters

Ces armes familiales sont transmises de génération en génération. Elles portent toutes un nom, donné lors de leur création et possèdent un élément spécifique capable d'altérer la régénération des vampires. Contre les autres Hunters ou les lycans, ce sont des armes ordinaires.

Pensez donc à nommer votre arme et à décrire son apparence ainsi que son fonctionnement. L'arme du Hunter est en quelque sorte l'extension de son bras. Vous pouvez agrémenter la description d'une image si vous le souhaitez.

Exemple:
La Justicière : fleuret qui possède une croix gravée à la base de la lame. La poignée est recouverte de cuir brun, et sa coquille en argent est ornementée de multiples dessins délicats. C'est une belle arme de 80cm, souple et légère.



Les personnages jouables et non jouables

Vous ne pouvez pas incarner de simples humains ni de membre de la NP Division sur le forum.
Après mûre réflexion, nous en sommes arrivés à la conclusion qu'incarner l'une de ces deux factions ne pouvait pas vous apporter un jeu suffisamment riche. Vos possibilités d’interactions seraient bien trop limitées pour être totalement satisfaisantes.
Ceci dit, en fonction de l'évolution du forum, il n'est pas impossible que nous autorisions les joueurs à incarner des membres de la NP Division.

En revanche, vous pouvez incarner :
- un vampire : membre du VII, solitaire vivant tranquillement à Londres, informateur pour le Conseil, informateur pour le VII, etc.
- un Hunter : membre du VII, déserteur (attention toutefois à ne pas vous faire attraper), solitaire agissant en freelance sur ordre de la Guilde, etc.
- un lycan : membre d'une meute, loup solitaire agissant pour le compte de la Guilde, du VII, ou pour lui-même, etc.

S'il vous reste des doutes, si certaines choses ne sont pas claires, n'hésitez pas à poser vos questions au staff qui vous répondra dans les plus brefs délais.
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